Android studio воспроизведение звука

Android studio воспроизведение звука

Я создаю приложение, которое будет иметь несколько изображений на экране, эти изображения будут кнопками, а при прослушивании будет воспроизводиться короткий звук. Я исследовал это и мог найти только текущий метод, который я использую, чтобы воспроизводить звуки, которые не кажутся отзывчивыми вообще. Я хочу, чтобы звук воспроизводился быстро и реагировал на многие быстрые нажатия. Я не был уверен, что это возможно даже в Android.

Код, который я использую, чтобы воспроизвести мой звук, таков:

Моя проблема с задержкой также может быть связана с тем, как я использую объект медиаплеера? Я чувствую, что это должно быть более гладко на моем телефоне, любые предложения о том, как играть звуки в Android, ценятся.

С момента открытия Sound Pool я редактировал свой код, чтобы использовать его, и он отлично работает, новый код выглядит так:

Вы можете использовать SoundPool . Это соответствует тому, что вы хотите делать отлично.

Вам просто нужен способ хранения идентификаторов звукового эффекта, соответствующих каждому изображению (или кнопке).

Возможно, добавьте Button, чтобы сохранить соответствующий идентификатор звукового эффекта. И используйте обычный SoundPool для воспроизведения звукового эффекта, связанного с идентификатором при нажатии кнопки.

Здесь вы можете узнать больше о SoundPool .

@Rikonator находится на правильном пути там с Soundpool. Это намного больше подходит для тех функций, которые вы используете.

Если вы все равно решите пойти с медиаплеер, не забудьте метод prepareAsync (), чтобы предотвратить зависание потока пользовательского интерфейса. Здесь вы можете больше узнать о воспроизведении мультимедиа.

Перед любым разработчиком, занимающимся созданием красивых интерактивных приложений, рано или поздно встает вопрос об использовании мультимедийных возможностей телефона. Для работы со звуком в Android программисты активно используют две библиотеки. Первая из них предоставляет класс SoundPool, вторая — MediaPlayer.

Класс SoundPool удобно использовать для проигрывания коротких аудиоклипов. С его помощью можно проигрывать несколько звуков одновременно, при этом размер звукового файла не должен превышать 1 Mb. Класс MediaPlayer лучше подходит для воспроизведения долгих аудио и видеороликов.

Android управление звуком

Android поддерживает различные аудиопотоки для разных целей. Регулятор расположенная на торце телефона качелька для регулирования громкости управляет только одним аудиопотоком. Для того, чтобы привязать эту кнопку к аудиопотоку необходимо указать его тип в приложении

Как проиграть звук через SoundPool

Напишем приложение, которое будет проигрывать звук при касании экрана. Создадим новый проект с именем CrazySong, пакет назовем
ru.mobilab.crazysong, в качестве главной Activity укажем CrazySongActivity.

Приведем main.xml к виду

Давайте рассмотрим последовательность действий, которую необходимо выполнить для того, чтобы воспроизвести звуковой файл. Прежде всего мы должны создать объект soundPool. Его конструктор имеет несколько параметров. Первый параметр задает максимальное число одновременно проигрываемых файлов. Второй параметр задает тип аудиопотока. В большинстве случаев здесь подойдет значение soundPool STREAM_MUSIC, хотя возможно использование и других аудиопотоков. Их назначение довольно очевидно. (STREAM_ALARM, STREAM_DTMF, STREAM_NOTIFICATION, STREAM_RING,STREAM_SYSTEM, STREAM_VOICE_CALL). Третий параметр задает sample-rate. В настоящее время он ни на что не влияет, поэтому здесь устанавливаем 0.

Читайте также:  Системный блок депо его характеристики

После того, как мы создали объект для SoundPool, с помощью setOnLoadCompleteListener добавим к нему OnLoadCompleteListener, который будет отслеживать завершение загрузки файлов. В качестве параметров метод onLoadComplete принимает объект SoundPool, номер загруженного сэмпла и статус завершения операции. В случае, если все прошло успешно, статус равен нулю.

Прежде чем проигрывать звуковые файлы их необходимо загрузить в SoundPool. Сделать это можно с помощью метода load. Метод имеет несколько реализаций, различающихся набором параметров и источником, поставляющим звуковые файлы. Можно загружать файлы из папки asset, можно из APK ресурсов, можно из файла, указав к нему путь, можно из FileDescriptor. Мы будем рассматривать ситуацию, когда звуковые сэмплы входят в состав APK пакета, то есть лежат в папке res/raw вашего проекта. Для загрузки нам понадобятся три параметра: ссылка на контекст из которого мы получаем доступ к ресурсам программы (в большинстве случаев подойдет this), ссылка на ресурс, полученная через объект R, и приоритет, который пока ни на что не влияет, и в документации рекомендуется устанавливать значение 1. Загруженные ресурсы можно выгрузить с помощью методов unload, если требуется удалить один сэмпл, и release — если нужно полностью очистить SoundPool.

Для проигрывания сэмпла используется метод play, имеющий следующие параметры:

  • soundID переменная с номером сэмпла. Этот номер возвращается в результате выполнения метода load.
  • leftVolume значение громкости левого канала (от 0.0 до 1.0)
  • rightVolume значение громкости правого канала (от 0.0 до 1.0)
  • priority приоритет потока (0 — самый низкий приоритет)
  • loop сколько раз нужно повторить сэмпл (0 не повторять, -1 — зациклить)
  • rate скорость воспроизведения (может изменяться от 0.5 до 2.0, 1 — нормальная скорость)

В результате выполнения метода play возвращается номер streamID (или 0 в случае ошибки), который можно использовать для управления воспроизведением. Например это значение используется при вызове методов pause и resume, stop, setVolume, setLoop. Если число максимально проигрываемых файлов превышено, то вызов очередного метода play приведет к завершению воспроизведения одного из проигрываемых в данный момент сэмплов.

Код нашего класса приведен ниже
package ru.mobilab.crazysong;

SoundPool и утечка памяти

На форумах встречаются сообщения о том, что использование SoundPool вызывает проблему утечки памяти. Какой-то внятной и проверенной информацию по этому поводу найти не удалось. Если вы не собираетесь больше проигрывать звуки, рекомендуется выполнить код

но похоже, что этот метод не решает проблему вAndroid 2.1. Если Вы располагаете информацией об этой проблеме и ее решении, просьба отписаться в комментариях.

Воспроизведение фоновой музыки в Android с помощью MediaPlayer

SoundPool отлично подходит для озвучивания различных игровых событий: выстрелов, взрывов, реплик. Однако для проигрывания фоновой музыки нужно использовать класс MediaPlayer. Метод create этого класса имеет два параметра: контекст и ссылку на ресурс или URI адрес музыкального файла. Для запуска/паузы/остановки воспроизведения служат методы start(), pause() и stop() соответственно. Все просто.

Читайте также:  Как удалить dameware клиент

В случае, если Вы собираетесь подгружать файл из интернета, последовательность действий будет немного другая. Метод create использовать не нужно. Источник аудиоданных задается с помощью метода setDataSource, после которого нужно вызвать метод prepare(), блокирующий выполнение потока до тех пор, пока медиаплеер не будет готов к воспроизведению музыки. Метод prepareAsync() выполняет те же действия в асинхронном режиме, то есть не блокирует вызвавший его поток. В случае использования prepareAsync нужно использовать OnPreparedListener для определения момента, когда MediaPlayer готов к проигрыванию файла. Заметим, что при использовании метода create метод prepare вызывать не нужно, поскольку он вызывается внутри create.

Остался еще один актуальный вопрос: как определить, что воспроизведение файла закончилось? Для этой цели служит функция обратного вызова onCompletion. Чтобы привязать ее к нашему медиаплееру нужно выполнить следующий код:

Вот собственно и все. Воспроизведение звука не такая уж и сложная тема. Архив с проектом можетескачать здесь.

Основное отличие класса SoundPool от класса MediaPlayer — поддержка одновременного проигрывания нескольких аудиопотоков, что широко используется в играх.

Обычно SoundPool используют для проигрывания маленьких аудиоклипов. SoundPool может играть несколько звуков одновременно. Звуки также можно повторять (зациклить). В этом случае для остановки проигрывания нужно явно вызывать метод остановки. Размер файла, который может проиграть SoundPool не должен превышать 1 мегабайт.

Поддерживаются файлы практически всех популярных форматов: mp3, ogg, wav, aac, 3gp, flac. После загрузки файлы перекодируются (в 16-bit PCM моно или стерео) для упрощения воспроизведения.

Можно управлять скоростью воспроизведения аудио файла. Скорость 1,0 означает воспроизведение звука в исходном виде, 2,0 — воспроизведение в два раза быстрее, а 0,5 в два раза медленнее. Диапазон скорости воспроизведения составляет от 0,5 до 2,0.

Можно программно задать количество аудио потоков, проигрываемых одновременно. Если максимальное число потоков будет превышено, автоматически остановится поток с самым низкий приоритетом. При наличии нескольких потоков с тем же низким приоритетом, будет выбран старейший из них. В случае, если приоритет нового потока ниже, чем все активные потоки, новый звук не будет проигран. Ограничение максимального числа потоков помогает снизить загрузку процессора.

Конструктор класса SoundPool

  • maxStreams — максимальное количество потоков, который могут воспроизводится одновременно
  • streamType — тип аудиопотока, это константа из класса AudioManager. Здесь чаще всего используется AudioManager.STREAM_MUSIC.
  • srcQuality — качество кодирования. Сейчас этот параметр не используется, поэтому всегда будем передавать 0.

В API 21 конструктор считается устаревшим. Смотри ниже.

Методы

Загрузить аудио файлы в SoundPool можно с помощью четырёх методов:

Загрузка из папки assets. Нужно знать путь к файлу. AssetManager — класс, предоставляющий доступ к файлам в директории assets. Получить экземпляр класса для данного приложения можно методом getAssets(). AssetFileDescriptor — файловый дескриптор для файла из директории assets.

Читайте также:  Объект crypts ошибка при расшифровывании 0x80092004 80092004

Загрузка файла по идентификатору ресурса. Звуковые файлы могут находиться в каталоге res/raw, и соответственно идентификатор будет R.raw.sound.

Загрузка файла из указанного пути.

Загрузка файла из файловой системы устройства. Этот вариант полезен, если вы храните несколько звуков в одном двоичном файле. Параметр offset определяет смещение от начала файла, а length определяет длину звука.

В каждом методе мы передаем priority — приоритет файла. Методы возвращают идентификатор загруженного звука, который позже используется для воспроизведения.

Загрузка файлов происходит асинхронно, то есть после вызова метода load() файл не сразу будет доступен для воспроизведения, так как необходимо время для его загрузки и перекодирования. Для того чтобы отследить окончание загрузки нужно обработать событие OnLoadCompleteListener. Для этого устанавливаем обработчик события с помощью метода void setOnLoadCompleteListener(SoundPool.OnLoadCompleteListener listener), где SoundPool.OnLoadCompleteListener — это интерфейс с единственным методом void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status), который вызывается когда файл загружен. Здесь sampleId — идентификатор загруженного файла (то есть то, что вернул метод load()), а status — статус загрузки (значение 0 обозначает успешную загрузку).

Метод для проигрывания звука

  • soundID — идентификатор звука (который вернул load())
  • leftVolume — уровень громкости для левого канала (от 0.0 до 1.0)
  • rightVolume — уровень громкости для правого канала (от 0.0 до 1.0)
  • priority — приоритет потока (0 — самый низкий)
  • loop — количество повторов (0 — без повторов, (-1) — зациклен)
  • rate — скорость воспроизведения (от 0.5 до 2.0)

Метод возвращает целое число int, которое используется в других методах в качестве параметра streamID.

Возобновить приостановленный поток (если поток был не на паузе, то метод не даст никакого результата)

Установка количество повторов для потока

Установка приоритета для потока

Установка скорости для потока

Установка громкости для потока

Приостановить все активные потоки

Возобновить все потоки

Удаляет звук из SoundPool. Метод возвращает true, если операция прошла успешно, и false, если такого SoundID не существует

Удаляет все загруженные звуки из SoundPool и освобождает память. После вызова этого метода экземпляр класса SoundPool уже нельзя использовать. Метод используется при выходе из программы, чтобы освободить ресурсы.

Пример

Добавим на форму две кнопки, а также звуковой файл в папку ресурсов res/raw. Образцы бесплатных звуков можно взять в разделе Звуки.

Кнопку управления громкостью телефона можно настроить для управления громкости звуков:

SoundPool.Builder (API 21)

В Android 5.0 (API 21) вызов конструктора считается устаревшим. На смену ему пришёл класс SoundPool.Builder. Ниже приводится код из одного проекта.

Пример использования старого и нового способа показан в примере Кто сказал Мяу? — работаем со звуками Му, Мяу, Гав

Ссылка на основную публикацию
300 Символов это сколько слов
Счетчики букв Это бесплатный онлайн калькулятор, который подсчитывает количество символов или букв в тексте, что понадобится при публикациях в Twitter...
Adblock detector